ESPN se perdió una gran oportunidad de eSports con su nuevo servicio de transmisión

ESPN se perdió una gran oportunidad de eSports con su nuevo servicio de transmisión


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El nuevo servicio de transmisión de $ 5 por mes de ESPN permite a los fanáticos del deporte ver juegos, acceder a programación original y ver puntajes, todo sin suscripción por cable. ESPN + es una herramienta para la era digital, y otro intento de la compañía para atraer a una audiencia más joven y cortante: por eso es tan sorprendente ver que el servicio no incluye eSports.

ESPN tiene una relación tumultuosa con los juegos profesionales. Hoy en día, el gigante de deportes y medios tiene una vertiente digital dedicada a eSports y cubre la industria en profundidad, con entrevistas de jugadores, informes sobre el terreno de los principales torneos, clasificaciones de poder y análisis. ESPN incluso ha emitido un puñado de torneos de eSports en sus canales por cable, y este año firmó un acuerdo con Electronic Arts para ser sede de los torneos Madden NFL en Disney XD, ESPN2 y otras estaciones.

Sin embargo, hace unos pocos años, ESPN no tenía ningún interés en los juegos profesionales. El ex presidente de ESPN John Skipper hizo la siguiente declaración sobre eSports en 2014: "No es un deporte. Es una competencia. El ajedrez es una competencia. Checkers es una competencia. Principalmente, estoy interesado en hacer deportes de verdad".

Poco después, Skipper recibió un curso intensivo en eSports. Otros ejecutivos de ESPN vieron su potencial comercial: se esperaba que la industria superara los $ 1 mil millones en ingresos para el año 2018, y presionaron para que lo tomara en serio. Hicieron su caso y llevaron a Skipper a la final mundial de League of Legends 2015 en el Madison Square Garden. Mientras Skipper observaba un estadio repleto de 11,000 entusiastas fanáticos de los videojuegos, vio signos de dólar.

"Fue muy divertido e interesante para mí", dijo Skipper a Recode en 2016. "Vi a la multitud que estaba allí y aprendí que el deporte les importaba a esas personas. Eran consumidores jóvenes, predominantemente masculinos, y eso es lo que nos importa. "

"Esos eran consumidores jóvenes, predominantemente hombres, y eso es lo que nos importa".

Los espectadores jóvenes y varones son el pan y la mantequilla de ESPN, y son exactamente el tipo de público que domina la escena de eSports. El año pasado, en su primer informe detallado sobre la industria, Nielsen descubrió que el 71 por ciento de la audiencia total de eSports era masculina, con los fanáticos más comprometidos entre las edades de 13 y 40. Como una bonificación adicional específicamente para ESPN, estos aficionados estaban en lo tradicional deportes también. Más de la mitad de los encuestados de Estados Unidos expresaron su interés en el fútbol y el baloncesto, por ejemplo.

Estos espectadores también fueron grandes usuarios de las redes sociales y los servicios de transmisión, a menudo sintonizados en las últimas aplicaciones y sitios web. ESPN + se desliza perfectamente en este mercado, pero aún no ofrece ningún eSports.

Skipper dejó ESPN a finales de 2017 y fue reemplazado por Jimmy Pitaro, presidente de ESPN y copresidente de Disney Media Networks. Los números de suscriptores de ESPN habían estado cayendo durante años, perdieron 13 millones entre 2011 y 2017. Las tarifas de los suscriptores representan más del 60 por ciento de los ingresos de ESPN, y hoy la red tiene 88 millones de suscriptores estadounidenses, su cifra más baja desde 2003. Pero la compañía todavía está haciendo que los bancos se desconecten de estos espectadores, cobrando más de $ 7 por suscriptor, la mayor parte de cualquier red de cable. Esa tarifa ha aumentado significativamente desde 2003, manteniendo los ingresos al alza año tras año, incluso cuando los suscriptores huyen.

"No pensamos en eSports como una moda".

Aún así, una base de usuarios cada vez menor rara vez es buena para los negocios, y aunque ESPN ha arrastrado sus pies en la transmisión de deportes electrónicos, otros servicios han llenado el vacío. Twitch, por su parte, cuenta con 15 millones de usuarios activos diarios, 81% de los cuales son hombres, mientras que 55% tienen entre 18 y 34 años. El CEO de Disney, Bob Iger, notó en 2017 que un servicio de transmisión de ESPN en línea sería uno de las posibles gracias de ahorro para la red en su intento de asegurar nuevos espectadores (mayoritariamente jóvenes y masculinos).

Pitaro, el nuevo jefe de ESPN, le dijo a Engadget que estaba "participando activamente en varias conversaciones" sobre eSports, una mina de oro de los espectadores ideales de la red.

"Vamos a continuar expandiendo nuestra inversión en eSports y eso incluye tanto la aplicación de ESPN como ESPN +", dijo Pitaro. "Creemos en eSports y vemos esto como una oportunidad para el negocio de ESPN".

"No creemos que eSports sea una moda pasajera, cubrimos los eSports en línea y estamos buscando activamente varias opciones para llevar ese contenido a ESPN +", dijo.


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